Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Markonomicon Inc.
Пятница
19.4.2024
00:24
Приветствую Вас Тень | RSS ВходРегистрацияГлавная
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Маркономикон » Spelljammer: Туманность феникса » Исходники » Глава 1: Арканный Космос
Глава 1: Арканный Космос
Маркон_Феникс Дата: Вторник, 07.12.2010, 14:33 | Сообщение # 1
Князь
Группа: Повелитель
Сообщений: 236
Статус: Offline
Взято с: http://stormtower.ru/wiki

Многие подробности о фантастическом космосе могут разниться от кампании к кампании и от мира к миру. Однако для всего фантастического космоса есть определенные, универсальные базовые свойства и особенности. Это позволяет кораблям летать между планетами и путешествовать между хрустальными сферами. В этой главе обсуждается природа дикого космоса и многие грани и тонкости путешествий и приключений на этой новой арене.

Космос можно поделить на два типа: дикий космос и флогистон.

Дикий космос – это то, что приходит на ум, когда мы говорим о «космосе». Это обширная пустота, простирающаяся между планетами и звездами. Весь космос внутри хрустальной скорлупы является диким. В основном это вакуум. (Правильнее было бы сказать, что большинство районов дикого космоса – это вакуум. Но космос – штука большая, там есть исключения практически для каждого правила, как будет показано ниже). Однако на самом деле, дикий космос – это не совсем пустота, даже если на него часто ссылаются именно таким образом. Простой факт, что существует «космос», устанавливает правило, что он-то и есть настоящая пустота.

Флогистон – это турбулентный, неспокойный, многоцветный, флуоресцентный газ (или газоподобное вещество), заполняющий пространство между хрустальными сферами. О флогистоне или этом месте очень мало достоверных сведений.

Все известные планетарные системы заключены в хрустальные сферы. По существу, хрустальные сферы удерживают дикий космос внутри, а флогистон снаружи (это, конечно же, чудовищное упрощение, но так легче понять). Подобно флогистону, хрустальные сферы являются великой тайной; неизвестны ни их происхождение, ни их состав.

Внутри дикого космоса находятся небесные тела: планеты, солнца, луны, астероиды и множество прочих предметов, обобщенно именуемых «планетоидами». Большинство небесных тел обладают той или иной атмосферой, хотя полагать это нерушимым правилом было бы небезопасно!
Небесные тела

Наиболее знакомое типичным игровым персонажам небесное тело это их родная планета, будь то Кринн, Семля, Торил или любая другая из сотни, наполняющих вселенную планет.

Небесные тела могут быть большего размера, вплоть до солнца, и меньшего, вплоть до астероидов и планетоидов. Это впечатляющее многообразие возможных (и существующих) небесных тел приводит к тому, что единственным точным определением термина будет «любая достаточно большая конгломерация материи, вращающаяся в диком космосе». В общем, однако же, небесно тело – это планетная масса. Большинство обладает восстанавливающейся атмосферой. Небесные тела могут иметь любую форму, хотя наиболее распространена сферическая. Тем не менее, существуют плоские миры, эллиптические миры, кубические миры, аморфные миры, миры-кольца, пустые миры. Калимшанские астрономы допускают, теоретически, существование мёбиусного мира. (Бутылка Клейна гораздо любопытнее ленты Мёбиуса – прим. пер.)

Небесные тела, обычно, но не всегда, обладают атмосферой, которая обычно, но не всегда, пригодна для дыхания. Глубина, или толщина, атмосферы напрямую связана с размером тела. Чем больше тело, тем глубже атмосфера. Опять же, это общее правило, из которого есть исключения. Путешественники могут найти большие миры без атмосферы, маленькие миры с толстой атмосферой, и во всем другом пригодные для жилья миры, но с ядовитой атмосферой.

Некоторые из небесных тел полыхают огнем, то ли из-за внутренних реакций, то ли из-за значительного доступа к стихийному плану огня. Подобные тела именуются солнцами и обеспечивают большую часть жара и тепла для небесных тел внутри конкретной хрустальной скорлупы.
Дикий космос

Все небесные тела внутри хрустальной скорлупы дрейфуют в безвоздушной пустоте, именуемой диким космосом. Конвенционные (в смысле «происходящие на первично-материальном слое») межпланетные путешествия внутри солнечной системы происходят в диком космосе. Это первое препятствие, которое надлежит преодолеть будущим космическим путешественникам.

По мере того, как искатель приключений поднимается вверх (то ли взбираясь на гору, то ли сидя на спине Руха), атмосфера становится разреженнее и разреженнее, пока не превратится, наконец, в вакуум. Верхолаз, однако, может еще дышать, потому что, пока он двигался вверх, к нему прилип слой воздуха. Когда он достигнет той точки, где воздух планеты уже не пригоден для дыхания, он будет дышать своим собственным воздухом, удерживаемым возле него гравитацией его собственного тела. Эта воздушная оболочка прилипает ко всему, проходящему через атмосферу, и позволяет выживать в диком космосе, как минимум небольшой промежуток времени.

Недостаток подобной оболочки это ее малый размер. Оболочка пригодно для дыхания воздуха, пристающая к любому телу, имеет равномерную глубину, равную поперечному диаметру тела.

Пример: сферический бихолдер диаметром 5 футов имеет воздушную оболочку диаметром 15 футов. Аналогично, кусок дерева, размером 1 фут на 2 фута на 3 фута окружен более-менее прямоугольной воздушной оболочкой, размером 3 фута на 6 футов на 9 футов.

Существо израсходует воздух в своей оболочке за 2d10 ходов. Поскольку этого времени едва ли хватит, чтобы добраться куда-либо, большинство переходов через дикий космос осуществляется на больших судах, с, соответственно, большей атмосферой. Необходимость нести некое количество воздуха ограничивает минимальные размеры большинства космических судов до 100 футов в длину (этот размер называется «килевым»). Максимальный размер корабля ограничивается стоимостью перемещения этой массы.
Гравитация

Причиной, по которой все в космосе притягивает свою собственную атмосферу, является гравитация. Она же причина, по которой люди могут стоять на плывущем в космосе корабле, не падая с его палубы, и могут стоять на сферической планете, не падая с ее обратной стороны.

Каждое тело в космосе обладает своей гравитацией. Гравитация – сила услужливая, поскольку ее направление кажется «наиболее удобным». На объекте размером с планету, гравитация направлена к центру планету, благодаря чему люди могут стоять повсюду на поверхности, а отпущенные предметы падают перпендикулярно поверхности. На меньших объектах, вроде космических судов, гравитация направлена не в точку, а, скорее, к горизонтально проходящей через объект плоскости.

Обратите внимание, эта гравитационная плоскость имеет два направления: она притягивает и сверху, и снизу. Моряк может на самом деле стоять на днище корабельного корпуса, и передвигаться с той же легкостью, с которой он ходит по палубе. В этом случае «низ» будет в действительности «верхом», направлением обратным проходящей сквозь корабль плоскости гравитации.

Одним из странных побочных эффектов всего этого будет то, что предмет, упавший с борта летучего корабля может, как на качелях, летать взад-вперед сквозь плоскость гравитации, падая сперва в одном направлении, пока не пересечет плоскость, затем, меняя направление на противоположное, снова падать сквозь плоскость и так далее, пока что-то не вынудит его остановиться. Для наблюдателя, стоящего на палубе, предмет выглядит сперва падающим вниз, затем вверх, затем вниз, затем вверх. Этот фокус обычно применяют, чтобы развлечь пассажиров, для которых космические путешествия в новинку. Не один наземник огреб по первое число за то, что стоял у корабельных перил, и швырял за борт яблоки бесконечным потоком, просто чтобы посмотреть, как они подскакивают.


"Мы живем в наилучшем из возможных миров, поэтому дайте мне «Кент» в левую руку, стакан—в правую и слушайте мелодию, полную гармонии, о медленном вращении Вселенной!"© Turnik
"Нас обьеденяет это пристрастие, мы наркоманы сидящие на игле одобрения и признания. Мы готовы на все, лишь бы нас похлопали по плечу, и подарили золотые часы или прокричали - Гип-гип, мать его, ура!..."(С)Мистер Грин "Револьвер"
 
Маркон_Феникс Дата: Вторник, 07.12.2010, 14:34 | Сообщение # 2
Князь
Группа: Повелитель
Сообщений: 236
Статус: Offline

Пример: Ладья викингов, крейсирующая по фиордам, неожиданно забрасывается в дикий космос. Ее экипаж может по-прежнему нормально стоять на палубе. «Низ» для них направлен к днищу ладьи. Аналогично, человек может стоять и на днище ладьи, обнаружив, что «низ» для него направлен к верху судна. Тот, кто прыгнет с палубы, будет падать вниз, и пройдет сквозь плоскость гравитации, после чего направление притяжения изменится на противоположное и потащит его назад, по направлению к нижней стороне корпуса.

Если все сделать как надо, то брошенный предмет может выйти на орбиту вокруг корабля. Подобные орбиты долго не существуют – предмет быстро сталкивается с корабельным такелажем или веслами, или тормозится в воздушной оболочке и врезается в корабль. Одна из любимых забав опытных космоходов – швырнуть яблоко или похожий легкий предмет с одного борта корабля таким образом, чтобы он обогнул его и попал в кого-то, стоящего у другого борта.
Кормило

Корабли путешествуют сквозь дикий космос посредством кормила – магического устройства, которое превращает мистическую энергию в движущую силу, ту силу, что двигает летучий корабль. Благодаря этому возможны быстрые перелеты от планеты к планете. Некоторые особенности разные для разных рас. Однако, в общем большинство кораблей оснащены магическим устройством, известным как «кормило летучего корабля».

Маг или жрец садится у кормила и действует как живой двигатель, снабжая корабль магической энергией, чтобы двигаться сквозь дикий космос и выполнять некоторые основные маневры.

Любая магия может двигать корабль сквозь дикий космос. Чем могущественнее магия, тем быстрее и дальше может лететь корабль. Опять таки, подробности см. в корабельных конструкциях.

Расположение небесных тел в диком космосе меняется от сферы к сфере. Многие гелиоцентричны – по-русски, центральным телом является солнце, а все прочие тела вращаются вокруг него. Также существуют и геоцентричные системы, где центром является планета, а солнце и прочие планеты вращаются вокруг нее (к подобным системам относится Семля). Есть и такие системы, где планеты вообще не движутся, где есть только одна планета, и нет солнца, и где планеты движутся случайно и хаотично. Все это более подробно разъясняется в следующих главах.

Многие вояжеры случайно скитаются по дикому космосу в поисках остатков затерянных цивилизаций, кораблей-призраков, скал с сокровищами и прочих объектов, которые обычно нельзя найти ближе к цивилизации. Также есть и космические пираты, чьи базы не летают у проторенных путей, а обычно находятся возле мертвых миров, которые больше не привлекают ничьего внимания. Наконец, есть на удивление много монстров, живущих в диком космосе, выживая за счет того, что они столь велики, что могут нести с собой, куда бы они ни направились, значительный запас воздуха (например, космические драконы); за счет того, что сохраняют воздух внутри своего тела (газовая рыба); или за счет того, что вовсе не нуждаются в дыхании (неоги).


"Мы живем в наилучшем из возможных миров, поэтому дайте мне «Кент» в левую руку, стакан—в правую и слушайте мелодию, полную гармонии, о медленном вращении Вселенной!"© Turnik
"Нас обьеденяет это пристрастие, мы наркоманы сидящие на игле одобрения и признания. Мы готовы на все, лишь бы нас похлопали по плечу, и подарили золотые часы или прокричали - Гип-гип, мать его, ура!..."(С)Мистер Грин "Револьвер"
 
Маркон_Феникс Дата: Вторник, 07.12.2010, 14:34 | Сообщение # 3
Князь
Группа: Повелитель
Сообщений: 236
Статус: Offline
Хрустальная скорлупа

Весь дикий космос ограничен хрустальной скорлупой или хрустальными сферами. Внутри хрустальной сферы находится вакуум дикого космоса, планеты и звезды. Снаружи хрустальной сферы – радужный океан флогистона и прочие хрустальные сферы.

Размер хрустальной сферы определяется размером планетарной системы внутри нее. Обычно, радиус сферы как минимум вдвое больший, чем орбитальный радиус самого внешнего небесного тела системы (т.е. расстояние от скорлупы до самого дальнего тела системы равно расстоянию от самого дальнего тела до центральной точки системы).

Из-за своего большого размера внешняя сторона хрустальной сферы кажется абсолютно плоской. Изгиб такой небольшой, что любой, кто находится достаточно близко, чтобы разглядеть сферу сквозь мешающий флогистон, совершенно не в состоянии его обнаружить.

Сферы состоят из небьющегося, темного, керамического материала неизвестного происхождения. Некоторые легенды утверждают (а различные теологи соглашаются), что гладкие скорлупки были сотворены и размещены самими богами, чтобы оберечь их миры от разрушающего действия флогистона, коий суть первичная материя вселенной. Менее благочестивые философы утверждают, что эти скорлупы были помещены еще более высокой властью, чтобы держать богов и людей внутри и ограничивать их активность.

Каково бы ни было их происхождение, хрустальные скорлупы одинаковы по всему космосу. Все выглядят большими, темными, лишенными примечательных черт сферами из неидентифицируемого материала.

Хрустальные сферы определенно тверды. Они не обладают гравитацией ни с внутренней, ни с внешней стороны (исключение из правила, что все большие объекты обладают гравитацией). Не обнаружено никакого волшебства, способного повредить или изменить поверхность скорлупы, за исключением тех заклинаний, которые могут открывать врата. Но даже они, однако, считаются не более чем искусственным запуском природного феномена, поскольку врата всегда попадаются естественные и, видимо, случайным образом. Скорлупы, очевидно, иммунны к эффектам «желания» и даже воле сил из внешних планов (хотя это еще не исключает возможности, что оные силы их и сотворили – возможно, они были достаточно мудры, чтобы не допустить даже собственного вмешательства).

Для космических путешественников хрустальная скорлупа служит непроходимым барьером, если только они не подготовятся должным образом или не будут очень везучими. Известны пять способов, чтобы попасть с одной стороны хрустальной сферы на другую:

1) Ее можно полностью пройти благодаря заклинаниям «телепорт» или «двери между измерениями». Путешественник переносится с одной стороны скорлупы на другую, при этом физически не пересекая саму скорлупу. Только волшебный предмет или волшебное заклинание может служить подобным проводником.

2) Заклинание «сдвинутая по фазе дверь» или волшебное устройство, дублирующее это заклинание, позволяет кораблю или участку скорлупы стать нематериальным, чтобы корабль мог пройти сквозь нее.

3) Вызванные естественными причинами врата пронзают скорлупу в различных местах, через случайные и непредсказуемые промежутки. Поиск подобных врат может отнять немало времени.

4) В некоторых системах звезды расположены вокруг краев. Иногда, такие звезды сами являются порталами в прочие места, куда можно попасть, нырнув в сердце звезды. Подобные порталы очень редки – путешественникам определенно надо проверить местные лоции, прежде чем бросаться в испепеляющую неизвестность.

5) Легендарный «Летучий Корабль» и существа вроде космических драконов, кажется, обладают врожденной способностью открывать врата во флогистон. Эти врата закрываются медленно, на протяжении долго периода, так что прочие корабли иногда успевают пройти сквозь них. Эти врата легко увидеть с наружной стороны сферы.

Обратите внимание, что обсуждаемые здесь врата, это всего лишь просто двери, позволяющие пройти с одной стороны хрустальной скорлупы на другую. Это не те врата, что позволяют перемещаться между измерениями. Полагающаяся на прочие планы или прочие измерения магия заведомо ненадежна, если ей пользуются поблизости от хрустальной скорлупы.

Хрустальная сфера сама по себе представляет внешние границы влияния богов и существ из иных измерений. Магия, которая призывает подобных существ, или качает из них силу, не функционирует за пределами этих границ. По большей части, решать, что работает, а что нет, будет конкретный DM, но это ограничение определенно неприменимо к жреческим заклинаниям 1-го и 2-го кругов.

В тех фантастических системах, где на ночном небосводе есть звезды, эти звезды часто закреплены на внутренней поверхности хрустальной сферы. Однако природа звезд разнится от сферы к сфере. В некоторых сферах звезды это маленькие дырочки, выходящие на флогистон, в некоторых – они нарисованные огоньки вдоль внутренней поверхности, в некоторых – великие города, населенные чужими существами, а в некоторых – великие котлы огня, кои держат огромные статуи забытых богов.
Флогистон

Снаружи хрустальных сфер и между ними находится неспокойный, радужный океан горючего вещества, иначе называемого флогистоном. Флогистон – это разноцветное море, в котором плавают различные системы внутри своих хрустальных скорлупок. Термин «флогистон» в равной степени относится и к самому разноцветному веществу, и ко всей области, что лежит за пределами хрустальных сфер.

Флогистон обладает неравномерной толщиной, он образует плотные реки между объектами планетарного размера (таковы сами сферы). Путешественники, идущие вдоль этих дорог концентрированного флогистона, обнаружат, что чем плотнее поток, тем быстрее может идти корабль. Корабль может разгоняться и тормозить, погружаясь и выныривая из этих рек флогистона. В подобных местах можно быстро покрыть межзвездное расстояние. Далее, скорость корабля как минимум частично зависит от площади поверхности, на которую действует флогистон, поэтому многие корабли несут паруса, чтобы увеличить свою скорость в межзвездном океане.

Гравитация действует во флогистоне так же, как и в диком космосе. «Низ» направлен вниз по отношению к главным осям корабля.

Флогистон не относится ни к одному из признанных четырех элементов. Это ни воздух, ни земля, ни огонь, ни вода. Его нельзя воссоздать или принести внутрь границ хрустальной сферы. Если такая попытка и делается, физическими или магическими средствами, то флогистон необъяснимым образом исчезает безо всяких следов. Флогистон попросту не может существовать в диком космосе или на поверхности планеты.

Наконец, флогистон очень огнеопасен, почти как пропитанная нефтью вата, что вызывает свои собственные проблемы. Любой неприкрытый от флогистона источник огня приводит к тому, что окружающая область (включая окутанную флогистоном воздушную оболочку корабля) охватывается пламенем. Огонь немедленно увеличивает свой диаметр втрое против обычного, и причиняет втрое большие повреждения. По этой причине огненные шары, бомбарды, аркебузы и любое другое оружие, использующее искру пламени, во флогистоне не применяется.

Эффекты различных типов пламени при воздействии флогистона таковы:

Свеча (зажженная): огненный шар на 1 кость, 4 дюйма в поперечнике

Фонарь (зажженный): огненный шар на 3 кости, 1 фут в поперечнике

Фляга масла/нефти (зажженная): огненный шар на 3 кости, 3 фута в поперечнике

Огонь для приготовления пищи: огненный шар на 4 кости, 10 футов в поперечнике

Огненный шар: размеры и эффект втрое больше стандартных

Запальный фитиль/спичка: 1-2 очка (плюс немедленная осечка для аркебузы)

Эти эффекты происходят мгновенно. Например, если поджечь флягу масла, чтобы использовать ее как зажигательное оружие, то она немедленно взорвется. (На самом деле, чтобы достичь хотя бы такого результата, персонаж должен быть необычайно ловок и осторожен. Флогистон воспламенится, как только будет зажжен огонь, которым поджигают масло). Центром для пламени, возникшего в результате «огненного шара» или прочих, связанных с огнем заклинаний, будет волшебник, накладывающий заклинание.

Из-за природы флогистона, все источники света, основанные на огне, перед входом в поток гасятся командой. Сам по себе флогистон испускает свет, поэтому на открытых палубах нет нужды в каком-либо еще свете. На нижних палубах и в редких (и посещаемых чертовщиной) Темных Районах космоса для освещения используется холодный природный свет (жучки-светлячки, флуоресцентный мох) или волшебный свет. Поскольку карлики обладают инфразрением, то в сердце их корабля-горы тоже не горит огонь.

Путешественники могут идти вдоль рек флогистона наугад, либо проложенным курсом. Многие из этих рек текут в обоих направлениях между двумя хрустальными скорлупами. В некоторых случаях река течет только в одном направлении, принуждая путешественника для возвращения домой следовать иным курсом.

Хрустальные сферы пляшут во флогистоне как пробки в океане (с ума сойти, ничего себе пробочки, но ведь пляшут, черт подери). Как результат, со временем сферы и впрямь смещаются относительно друг друга. Однако это почти никогда не меняет курса рек, поэтому навигация все равно возможна. Но это вовсе не означает, что корабль, проходя определенные ориентиры на своем пути из A в B, на обратном пути из B в A пройдет те же самые ориентиры. К счастью, когда хрустальные сферы слишком сближаются, флогистон между ними уплотняется до такой степени, что две массивные сферы снова расходятся, и столкновения не происходит.

Сферы, содержащие Торил, Семлю и Кринн образуют стабильный треугольник. Возможны путешествия в обоих направлениях между Торилем и Семлей, и между семлей и Кринном. Однако Торил и Кринн не соединяются рекой, так что, хотя прямое путешествие от одного к другому и возможно, но оно невероятно медленно. С Торила Кринна быстрее достичь через Семлю, чем по прямому маршруту.


"Мы живем в наилучшем из возможных миров, поэтому дайте мне «Кент» в левую руку, стакан—в правую и слушайте мелодию, полную гармонии, о медленном вращении Вселенной!"© Turnik
"Нас обьеденяет это пристрастие, мы наркоманы сидящие на игле одобрения и признания. Мы готовы на все, лишь бы нас похлопали по плечу, и подарили золотые часы или прокричали - Гип-гип, мать его, ура!..."(С)Мистер Грин "Револьвер"
 
Маркон_Феникс Дата: Вторник, 07.12.2010, 14:35 | Сообщение # 4
Князь
Группа: Повелитель
Сообщений: 236
Статус: Offline
Дыхание в космосе

Когда персонаж восходит на гору, воздух становится реже и реже, пока, наконец, не превратится в негодный для дыхания вакуум дикого космоса.

К счастью, все тела захватывают с собой оболочку из воздуха, что дает некую пригодную для дыхания атмосферу. К несчастью, эта оболочка редко оказывается достаточно велика, чтобы долго поддерживать жизнедеятельность.

Одиночно тело человеческих размеров захватывает с собой достаточно воздуха на 2-20 ходов. Если это тело человеческого размера стоит на скале объемом 100 кубоярдов (грубо, 40 футов в диаметре), у него может оказаться достаточно воздуха, чтобы прожить несколько месяцев.

Существа, более крупные, чем человек (к примеру, великаны-людоеды и великаны), захватывают с собой воздуха, достаточного для вдвое большего срока (4-40 ходов).

Более крупные объекты, вроде кораблей, ранжируются по тоннажу. Каждая тонна представляет 100 кубоярдов пространства, которое несет достаточно воздуха, чтобы снабжать им экипаж из одного человека от четырех до восьми месяцев. Следовательно, 30-титонный фрегат может снабжать экипаж из 30 человек от четырех до восьми месяцев при нормальных условиях, и вдвое дольше при ухудшенных условиях. Полностью это разъясняется в главе «Конструкции кораблей». Минимальный размер для пригодного для космоса корабля составляет 1 тонну (100 кубоярдов). Верхние пределы корабельных размеров определяются ограничениями на перемещение корабля в космосе.

Качество воздуха

Воздушная оболочка вокруг тела или корабля может быть трех качеств – свежей, испорченной или смертельной. Со временем воздух может переходить из одного качества в другое.

Свежий воздух полностью пригоден для дыхания. Воздух вокруг человеческого тела остается свежим 2-20 (2d10) ходов. Воздух вокруг большего тела (одна тонна или больше) остается свежим четыре месяца, если судно несет нормальный экипаж.

Испорченный воздух затхлый и частично выдохшийся. Он влажный и плохо пахнет. Воздух становится испорченным через первые 2-20 ходов вокруг одиночного тела и остается испорченным до 30-го хода. Например, если воздух был 12 ходов свежим, он будет испорченным 18 ходов, в сумме 30. Воздух вокруг корабля портится с началом пятого месяца и остается таковым до конца восьмого. Все броски атаки и проверки способностей персонажей или существ, дышащих таким воздухом, получают штраф -2.

Смертельный воздух полностью выдохся и полон диоксида углерода. Он не может поддерживать жизнь. Воздух вокруг человека становится смертельным в начале 31-го хода, вокруг корабля – в начале девятого месяца в космосе. Любой, очутившийся в смертельной атмосфере должен каждый ход делать спас-бросок от яда. Провал означает, что персонаж потерял сознание. Второй провал означает смерть. Только свежий (или испорченный) воздух может вернуть в чувство потерявшего сознание персонажа.

Большинство путешествий на борту корабля занимают меньше четырех месяцев, или как минимум есть возможность возобновить и освежить запас воздуха до конца четырех месяцев. Обычно воздух – это не проблема, за исключением крайних случаев и критических положений.

Изменения на борту корабля могут повлиять на то, насколько хватит оставшегося воздуха. Есть два способа, которыми DM может здесь справиться: быстрый, который требует некоторых необходимых упрощений, и точный, для которого требуется значительно больше расчетов.

Способ 1: корабельный воздух остается свежим 4 месяца. Это изменится, только если численность экипажа на борту будет выше или ниже минимум на 25%. За каждые 25% выше стандартной численности, запас воздуха уменьшается на 1 месяц. За каждые 25% ниже стандартной численности, запас воздуха продлевается на 1 месяц. Эти поправки делаются в начале путешествия. С этого момента запас воздуха не может увеличиваться за счет потери членов экипажа, но может сократиться при добавлении новых членов. Чтобы сократить запас воздуха на один месяц, экипаж должен быть увеличен минимум на 25% от стандартной численности. На пример, 30-титонный фрегат отбывает в плавание с 30 персонажами на борту – стандартный экипаж. Через шесть недель 10 персонажей гибнут в бою. Хотя это больше 25%, никакого влияния на запас воздуха это не оказывает, потому что запас воздуха нельзя продлевать. Три недели спустя (всего девять недель или 2,25 месяца) с дрейфующего судна спасают 20 персонажей. Это повышает текущую численность экипажа до 40, что как минимум на 25% выше стандартных 30, но меньше, чем на 50%. Запас воздуха уменьшается на один месяц, так что теперь он испортится в конце третьего месяца.

Способ 2: Этот способ полностью математический. DM пересчитывает воздушный запас корабля каждый раз, когда изменяется количество людей на борту. Запас воздуха может увеличиваться или уменьшаться. Что определить новый запас воздуха, когда он меняется, помножьте текущий запас воздуха на количество людей, для которых он предназначен, а затем разделите произведение на новую численность экипажа. Дроби округляйте вниз. На пример, 30-титонный фрегат отправляется в плаванье с 23 людьми на борту. Он несет достаточно воздуха, чтобы тот оставался свежим 4 месяца (16 недель) для экипажа из 30 человек. Экипажу из 23 воздуха хватит на 30х16:23=20 недель. Через семь недель путешествия пятеро матросов гибнут в бою с монстром. Теперь оставшегося воздуха хватит (23 матроса на 13 недель, делить на 16 матросов) на 18 недель, до того, как он испортится.

Когда в космосе встречаются два тела, их атмосферы смешиваются. Класс воздуха меньшего тела становится таким же, как и у большего. Если меньшее тело размером минимум в две третьих большего, оба получают половину того воздуха, который оставался у большего. Если меньшее тело меньше двух третьих большего, оба получают полный запас воздуха большего тела, минус одна неделя. Например, если 30-титонный фрегат с испорченным воздухом встречается с 60-титонным военным кораблем (обзовем его, по аналогии с линкором, «военкором» - прим. пер), у которого свежего воздуха на 12 недель, фрегат получает свежего воздуха на 11 недель, а военкор одну неделю теряет. Если бы фрегат был в 40 тонн или больше, оба корабля получили бы по шесть недель свежего воздуха.

То же самое относится и к двум персонам, чья атмосфера смешивается. Однако персона не оказывает никакого эффекта на атмосферу корабля, если только она, как минимум, не огромная.

Немало существ может существовать в космосе без воздуха (например, нежить или магические существа вроде големов). На них не влияет качество их воздушной оболочки. Определенные заклинания и волшебные предметы предоставляют дополнительную защиту звездному путешественнику, который может очутиться в глубоком космосе без корабля.

Классы атмосферы действуют во флогистоне так же, как и в диком космосе. Однако когда атмосфера становится смертельной, в игру вступает особое свойство флогистона. Вместо того, чтобы умереть, персона впадает в состояние остановленной жизнедеятельности до тех пор, пока атмосфера вокруг нее не освежится. Живая плоть сереет и становится подобной камню, оставаясь таковой, пока персону не спасут. Следуя течению, корабль или персона могут, в конце концов, очутиться поблизости от сферы, где как минимум, существует возможность спасения. Обратите внимание, что далеко не всегда спасатели действуют с добрыми побуждениями. Неоги и живодеры разума зашибают огромные деньги, грабя и порабощая тех несчастных, кого они находят дрейфующими во флогистоне.

Обычно у хрустальных сфер нет своей собственной атмосферы, что внутри, что снаружи. Также существует немало астероидов и планет лишенных атмосферы, противореча тем самым нормальным законам физики.


"Мы живем в наилучшем из возможных миров, поэтому дайте мне «Кент» в левую руку, стакан—в правую и слушайте мелодию, полную гармонии, о медленном вращении Вселенной!"© Turnik
"Нас обьеденяет это пристрастие, мы наркоманы сидящие на игле одобрения и признания. Мы готовы на все, лишь бы нас похлопали по плечу, и подарили золотые часы или прокричали - Гип-гип, мать его, ура!..."(С)Мистер Грин "Револьвер"
 
Маркон_Феникс Дата: Вторник, 07.12.2010, 14:36 | Сообщение # 5
Князь
Группа: Повелитель
Сообщений: 236
Статус: Offline
Вопросы о гравитации

В космосе, не важно, в потоке или в диком космосе, гравитация действует одинаково. Плоскость гравитации проходит через продольную ось любого большого тела. Любое строение или существо с осью длиной минимум 25 футов обладает плоскостью гравитации, достаточной для притягивания прочих объектов. Человек может ходить по спине 25-тифутового великана, плывущего в космосе, как если бы тот был планетой.

Каждое тело с плоскостью гравитации (включая астероиды, большинство стандартных кораблей, и некоторых монстров, размера «огромный» и выше) притягивает идентично стандартной планете («земная» гравитация). Тело, лишенное плоскости гравитации, все равно удерживает воздушную оболочку, но не оказывает никакого действия на прочие твердые объекты.

Гравитация либо есть, либо ее нет. То есть, либо она действует на полную силу, либо ее нет вообще. Гравитация всегда производит одинаковую силу, будь вызвавшее ее тело размером с кита, планету Торил или громадной планетой газовым гигантом.

Гравитация тела простирается на то же расстояние, что и воздушная оболочка – то есть до границы атмосферы объекта. В этих пределах гравитация действует обычно в направлении плоскости гравитации, вне этих пределов гравитации нет вообще. Тело в этом месте будет невесомым.

Поскольку гравитация предсталена плоскостью, проходящей через продольную ось, любое большое тело имеет «верх» и «низ». Возможно ходить по днищу корабля, поскольку гравитация все равно будет тянуть персонажа вниз, к продольной оси корабля. Технически, можно построить корабль с двумя палубами, с плоскостью гравитации между ними. На практике такое почти никогда не осуществляется, поскольку такой корабль не сможет приземлиться. Некоторые суда глубокого космоса и астероидные базы имеют одинаковые помещения что вверху, что внизу.

Плоскость гравитации выходит за пределы тела, до границ воздушной оболочки. Следовательно, персонаж, шагнувший за борт, упадет по направлению к этой плоскости. Он пролетит сквозь нее, после чего направление гравитации сменится на 180 гр. И он упадет в противоположном направлении. Падение с корабля при таких обстоятельствах не причиняет повреждений.
Дрейф

Однако существует проблема с незакрепленными предметами, покоящимися в плоскости гравитации другого крупного объекта. Возле плоскости объект невесом, но он медленно отталкивается к краю гравитационного поля. Следовательно, человек за бортом, в конце концов, придет в состояние покоя в корабельной плоскости гравитации, затем начнет дрейфовать от корабля вдоль этой плоскости по направлению к краю воздушной оболочки. Достигнув конца плоскости гравитации, он выталкивается из воздушной оболочки, после чего остается позади корабля, который уходит вперед.

Поскольку предметы на этом уровне плоскости гравитации сами ничего не весят, и подвергаются силе, пусть и слабой, но существующей, толкающей их к краю, эта центральная плоскость часто используется для запуска тяжелых ракет или абордажной командой, готовящейся атаковать другой корабль.

Помимо этого легкого отталкивания, нет никакого относительного движения корабля внутри его воздушной оболочки, за исключением поворотов. Воздушная оболочка корабля не поворачивается вместе с кораблем, но предметы в ее пределах не дрейфуют к корме только потому, что корабль движется вперед.
Наложение гравитаций

Когда плоскости гравитаций пересекаются (например, когда два корабля проходят мимо друг друга на близком расстоянии и под разными углами), гравитации обоих кораблей продолжают действовать, независимо от размера, до того момента, когда они физически пересекутся. Объект находится под воздействием той плоскости гравитации, к которой он ближе. Персонаж может перепрыгнуть с корабля на корабль, при этом «низ» для него поменяется, когда пересечет середину пути между ними.

Когда два корабля входят в прямой контакт (таран или посадка один на другой), гравитация корабля с большим тоннажем является доминирующей и становится гравитацией для обоих судов. Например, легкий разведчик эльфов обладает своей собственной гравитацией, пока не сядет на корабль-матку, после чего он принимает направление «вниз» своего корабля-матки. Или, другой пример, большое судно живодеров разума может таранить меньший корабль прямо сверху, повернув тем самым плоскость гравитации меньшего корабля на 90 гр., из-за чего все на протараненном корабле кувырнется к плоскости гравитации большого корабля, вероятно, с катастрофическими результатами.
Падение

Невесомый персонаж, вошедший в воздушную оболочку большего тела, немедленно подвергается притяжению гравитации этого тела. В действительности, он упадет с того расстояния, где он вошел, к поверхности тела, или к плоскости гравитации, смотря, что будет ближе. Если в конце падения персонаж ударяется обо что-то твердое, применяются обычные повреждения от падения.

В случаях, когда лететь больше мили, также существует опасность того, что субъект разогреется и возгорится от трения об воздух (превратившись в метеорит). Это произойдет через милю неконтролируемого спуска. Падающий объект вспыхивает и получает обычное повреждение от огня на остаток пути. Для предотвращения этого эффекта может подойти полет, левитация или любой способ контролировать скорость и спуск.

Невесомые персонажи могут двигаться по знакомым законам физики. Каждому действию есть \\[равное?\\] противодействие. Дрейфующий боец может двигаться (медленно), швыряя оснащение в противоположном направлении. Максимальная скорость для такого способа – 3 в раунд.


"Мы живем в наилучшем из возможных миров, поэтому дайте мне «Кент» в левую руку, стакан—в правую и слушайте мелодию, полную гармонии, о медленном вращении Вселенной!"© Turnik
"Нас обьеденяет это пристрастие, мы наркоманы сидящие на игле одобрения и признания. Мы готовы на все, лишь бы нас похлопали по плечу, и подарили золотые часы или прокричали - Гип-гип, мать его, ура!..."(С)Мистер Грин "Револьвер"
 
Маркон_Феникс Дата: Вторник, 07.12.2010, 14:36 | Сообщение # 6
Князь
Группа: Повелитель
Сообщений: 236
Статус: Offline
Сражение

Сражение в условиях невесомости считается сражением в чуждой боевой среде для тех, кто не привык к такой ситуации. Неуроженцы космоса получают штраф +6 к броскам инициативы и –2 ко всем броскам атаки. Неуроженцами считаются те персонажи и существа, которые происходят из кампаний, неориентированных на космические приключения; или те, кто незнаком с условиями невесомости и боем в трех измерениях. Персонажи-уроженцы космоса, или имеющие навык «сражения в невесомости» (см. «Новые навыки»), могут драться без этих отрицательных модификаторов.

В пределах гравитационных полей стрельба совершается как обычно. Однако вне этих полей нет ничего, чтобы замедлить выпущенный снаряд. По этой причине, снаряды продолжают лететь вечно, без ограничений, пока им что-то не повстречается. Все дальнее оружие в космосе имеет крайнюю дальность в пределах от границы дальней дистанции и до границы поля зрения персонажа. Для крайней дистанции используется модификатор к попаданию -10. Снаряд пролетает каждый раунд эквивалент двух своих длинных дистанций.

Например, представим персонажа, стреляющего из длинного лука по цели, до которой 2,000 ярдов. Дальняя дистанция для длинного лука составляет 210 ярдов. THAC0 атакующего персонажа 15, AC цели 7. Атакующий должен выбросить 8 или больше, чтобы попасть. С модификатором -10 для крайних дальностей, это результат броска должен быть 18 или выше. После выстрела стрела будет пролетать 420 ярдов в раунд. Она достигнет своей цели через пять раундов после выстрела.

Это применимо только к нормальному ручному оружию. Осадная машинерия, катапульты и баллисты, поставленные на корабль подобных ограничений не получают, поскольку они разрабатывались с учетом таких длинных расстояний.

Условия невесомости применяются и к дикому космосу, и к флогистону без различий. Несмотря на свои размеры, хрустальные сферы не имеют гравитации, ни внутри, ни снаружи.
Температура

Благодаря действию планет, сфер и различным вратам в план стихийного огня, температура дикого космоса не представляет проблемы для искателей приключений. Окружающая температура для большей части космоса примерно такая же, как в нежаркий летний день в умеренных регионах большинства миров.

Некоторые хрустальные скорлупы, однако, отличаются удивительно высокой или низкой температурой, и их следует отметить на всех звездных картах, стоящих того, чтобы их прочли. Скорлупа, которая немногим больше, чем отверстие на план стихийного огня, будет обладать температурой большей, чем скорлупа без таковых отверстий. Космос Кринна обладает очень низкой от природы температурой (около 16 по Фаренгейту или -9 по Цельсию), и страдает от малых, смертоносных облаков ледяных частичек.

Флогистон поддерживает аналогично комфортную температуру, но с дополнительной опасностью огненных взрывов, описанной выше.

Ни во флогистоне, ни в диком космосе не времен года. Конечно, по мере приближения корабля к звезде, температура возрастает. Приземление на тело из огня создает проблемы, подобные входу в стихийный план огня. Можно догадаться, что водное тело будет достаточно холодным, чтобы быть ничем иным, как шаром льда.
Время

Местное время часто разнится от планеты к планете и от сферы к сфере, в зависимости от периода обращения, обычаев, и множества прочих факторов. Космические путешественники часто ссылаются на то, что считается стандартным днем для отсчета времени на борту корабля.

Стандартный день – 24 часа, он делится на три вахты по восемь часов каждая: первую, вторую и ночную (также называемую могильной). Стандартная неделя состоит из семи стандартных дней, стандартный месяц из четырех стандартных недель (28 дней).

Не существует стандартного периода времени больше месяца. Типичный способ определить продолжительность года – сколько времени проходит за полный цикл смены времен года – не имеет значения для группы, которая проводит большую часть времени в космосе. Годом можно считать все от 10 до 15 месяцев, в зависимости от того, кто отсчитывает время.


"Мы живем в наилучшем из возможных миров, поэтому дайте мне «Кент» в левую руку, стакан—в правую и слушайте мелодию, полную гармонии, о медленном вращении Вселенной!"© Turnik
"Нас обьеденяет это пристрастие, мы наркоманы сидящие на игле одобрения и признания. Мы готовы на все, лишь бы нас похлопали по плечу, и подарили золотые часы или прокричали - Гип-гип, мать его, ура!..."(С)Мистер Грин "Револьвер"
 
Маркономикон » Spelljammer: Туманность феникса » Исходники » Глава 1: Арканный Космос
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright Markon Phoenix © 2024
Сайт создан в системе uCoz